我們是中國知名的移動(dòng)遊戲開發(fā)商及發(fā)行商,旨在為中國內(nèi)地及海外玩家提供內(nèi)容引人入勝且遊戲體驗(yàn)獨(dú)特而無與倫比的移動(dòng)遊戲。我們的遊戲特別受年齡30歲或以下的年輕一代歡迎。我們作為中國休閒遊戲(尤其是放置類遊戲)及Rogue-like RPG的領(lǐng)軍企業(yè),已開發(fā)、發(fā)行並運(yùn)營多款受歡迎的遊戲。我們於往績記錄期間的增長主要受新遊戲上線所推動(dòng)。截至最後實(shí)際可行日期,我們運(yùn)營六款移動(dòng)遊戲,且我們擁有10款移動(dòng)遊戲儲(chǔ)備。 我們的現(xiàn)有遊戲 我們的標(biāo)誌性移動(dòng)遊戲(例如《最強(qiáng)蝸?!罚?shí)現(xiàn)高額流水,並在廣受行業(yè)認(rèn)可的遊戲排行榜上名列前茅。例如,《最強(qiáng)蝸?!缝?020年6月推出後首個(gè)月內(nèi)錄得流水超過人民幣400百萬元,2020年6月至12月的平均MAU為4.4百萬人?!蹲顝?qiáng)蝸?!芬嘣?020年中國iOS遊戲暢銷榜上排名第二。此款遊戲於2020年及截至2021年6月30日止六個(gè)月分別產(chǎn)生收入人民幣1,170.0百萬元及人民幣516.5百萬元,分別佔(zhàn)該等期間總收入的95.3%及67.7%,因此是該等期間利潤淨(jìng)額增長的主要驅(qū)動(dòng)因素。請(qǐng)參閱「風(fēng)險(xiǎn)因素—與我們的業(yè)務(wù)及行業(yè)有關(guān)的風(fēng)險(xiǎn)—我們的大部分收入源自少數(shù)遊戲,而我們於2020年及2021年首六個(gè)月的收入較過往期間增長乃很大程度上依賴其中一款遊戲。倘該等遊戲未能持續(xù)取得成功並延長生命週期,且倘與具類似內(nèi)容的其他同類遊戲競(jìng)爭(zhēng),則或會(huì)對(duì)我們的業(yè)務(wù)及經(jīng)營業(yè)績?cè)斐芍卮蟛焕绊憽辜啊革L(fēng)險(xiǎn)因素—與我們的業(yè)務(wù)及行業(yè)有關(guān)的風(fēng)險(xiǎn)—我們未必能成功開發(fā)新遊戲,且倘我們無法有效控制研發(fā)成本,則或會(huì)對(duì)我們的經(jīng)營業(yè)績?cè)斐芍卮蟛焕绊憽埂!短釤襞c地下城》於2021年3月推出後首個(gè)月內(nèi)流水突破人民幣185百萬元,亦於推出後連續(xù)六日在中國iOS十大免費(fèi)遊戲排行榜登上榜首,並在中國iOS遊戲暢銷榜上排名第四。我們出色的遊戲發(fā)行及運(yùn)營能力使我們能夠接觸廣泛而活躍的玩家群。截至2021年6月30日止六個(gè)月,我們所有遊戲的平均MAU達(dá)3.1百萬人。中國移動(dòng)遊戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,少數(shù)主要市場(chǎng)參與者主導(dǎo)市場(chǎng),數(shù)以萬計(jì)的移動(dòng)遊戲公司相互競(jìng)爭(zhēng)。根據(jù)弗若斯特沙利文,按收入計(jì)算,2020年中國移動(dòng)遊戲市場(chǎng)前五大市場(chǎng)參與者合計(jì)持有72.5%的市場(chǎng)份額,而前兩大市場(chǎng)參與者合計(jì)持有60.4%的市場(chǎng)份額。根據(jù)同一資料來源,按收入計(jì)算,我們於2020年佔(zhàn)有0.4%市場(chǎng)份額,在中國所有市場(chǎng)參與者中排名第20位。 按照行業(yè)慣例,我們通常會(huì)在正式推出遊戲之前及前後以及發(fā)佈大幅更新的新遊戲版本時(shí)為遊戲進(jìn)行大量營銷及推廣活動(dòng)。因此,遊戲的流水、收入貢獻(xiàn)及關(guān)鍵運(yùn)營指標(biāo)(例如平均MAU及平均MPU)在推出或發(fā)佈大幅更新的新版本後的首個(gè)月可能會(huì)相對(duì)較高,亦即遊戲的關(guān)鍵運(yùn)營指標(biāo)可能會(huì)隨著就推出新遊戲及發(fā)佈新遊戲版本進(jìn)行相應(yīng)的營銷及推廣活動(dòng)而波動(dòng)。例如,《最強(qiáng)蝸牛》及《提燈與地下城》在各自推出日期後的首個(gè)月錄得最高的流水,而《不思議迷宮》(僅考慮我們發(fā)行此款遊戲產(chǎn)生的流水)及《無盡大冒險(xiǎn)》因發(fā)佈大幅更新的新版本而分別在各自推出日期後的第6個(gè)月及第51個(gè)月錄得最高的每月流水。此外,隨著《最強(qiáng)蝸?!愤M(jìn)入成熟期,其於2021年首六個(gè)月的收入增速較2020年放緩。同樣地,此款遊戲的平均MAU及平均MPU分別由2020年的4,417,000人及701,000人下降至截至2021年6月30日止六個(gè)月的1,481,000人及257,000人。該等變動(dòng)代表著新遊戲生命週期的自然發(fā)展。於往績記錄期間,我們的收入及利潤受到數(shù)量有限的標(biāo)誌性遊戲的表現(xiàn)波動(dòng)的重大影響。隨著我們於未來推出更多遊戲,我們預(yù)期我們將減少對(duì)單一標(biāo)誌性遊戲的依賴,從而能夠減少收入及利潤的波動(dòng)。 根據(jù)弗若斯特沙利文,我們已實(shí)現(xiàn)以下卓越佳績: ?按休閒遊戲及放置類遊戲的流水計(jì),我們於2020年在中國所有移動(dòng)遊戲公司中分別排名第三及第二,分別持有4.4%及16.7%的市場(chǎng)份額。 ?按自主開發(fā)Rogue-like RPG的流水計(jì),我們於2020年在中國所有移動(dòng)遊戲公司中排名第二,持有8.6%的市場(chǎng)份額。 ?按自主開發(fā)遊戲的平均流水計(jì),我們於2020年在中國所有自主開發(fā)遊戲流水合共超過人民幣10億元的移動(dòng)遊戲公司中排名第四。 ?截至最後實(shí)際可行日期,運(yùn)營中遊戲的生命週期一般介乎60至96個(gè)月,遠(yuǎn)長於放置類遊戲及Rogue-like RPG的行業(yè)平均水平(分別為10個(gè)月及12個(gè)月)。
資料來源: 青瓷游戲 (06633) 招股書 [公開發(fā)售日期 : 2021/12/06) |